Would you turn this beautiful act of altruism into a banal bartering of favors? |
En fin, había algo que no me gustaba para nada del juego: nunca me quedaba claro si las decisiones que tomaba eran acertadas. A veces en un RPG las consecuencias de las decisiones son evidentes— se elige entre hacer el bien o el mal— o a veces no está claro cuál decisión llevará al resultado deseado (hacer el bien, generalmente, en mi caso), pero sí se termina sabiendo a qué llevó la decisión, es decir, uno decide sin saber si elige bien, pero al final se conoce el resultado, llevando al jugador a comprender si lo que hizo estuvo o no bien.
Pero The Witcher no es así. A veces sí se conoce si lo que uno hace tiene un resultado positivo, pero muchas veces, no. A veces, además, parece que no hay cómo elegir hacer el bien, si no que se elige entre dos males. No estaba yo prevenido, pues, de que la estructura de la narrativa era más rica y real de lo que yo estaba hasta entonces acostumbrado. En juegos como Fable (quizás no en el primero) hasta se le decía al jugador de antemano si la decisión que tomaba lo llevaría por el camino del bien o del mal. En The Witcher, nunca se sabe. En fin, esta frustración me llevó a dejarlo. Hasta que vi la serie en Netflix.
Entendí entonces, con estas palabras que le dicen a Geralt en el primer episodio de la serie, que la sensación de no saber si lo que se hace es lo correcto es una de las bases fundamentales de la narrativa: «You made a choice, and you'll never know if it was the right one» [57:35]. Entendí que a veces elegir es ya un error. Que aquel sentimiento de impotencia es lo que separa a The Withcer de otros RPG, y es lo que lo hace más interesante y vívido. Volví al juego, entonces (aún no lo acabo) pero ahora disfruto mucho más de las elecciones que hago, pues sé que elijo lo mejor que puedo, y ya no lo mejor. Ahora esas circunstancias imprevistas me parecen hasta enriquecedoras, y ya no frustrantes. En fin, que la serie me devolvió el juego.
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