Encaminar al jugador: «Tomb Raider» y «The Last of Us Part II»

No se destripa la trama de ninguno de los juegos citados.

Tras haber finalmente superado The Last of Us Part II quiero elogiar uno de los mecanismos inherentes al videojuego que Naughty Dog maneja a la perfección: un mecanismo que es primo y vecino de la elaboración del terreno por el que cruzará el jugador –lo que llamamos mapa– pues está íntimamente relacionado a él, pero sin dejar de ser su propio elemento: el encaminamiento al jugador. Que si el mapa es todo lo visible para el jugador, hay también que delimitar en dicho mapa el recorrido que se desea que el jugador trace en él, y esto es su propio arte.

Tal como un museo necesita que se dispongan las piezas en un orden cohesivo, el mapa de un videojuego debe estar diseñado para cumplir varias funciones: En The Last of Us Part II, como en otros juegos, estas funciones son guiar al jugador hacia un único punto en el que convergen varias rutas secundarias  –un cuello de botella al que se necesita alcanzar para pasar a una siguiente escena– (digo escena recordando que se cambia de escena cuando se cambia de escenario)o; la otra función importante del mapa es darle la impresión al jugador de que está en un área real en la cual podría, si quisiera, acceder a cualquiera de los sitios que están ante él. Estos dos elementos crean una tensión crucial para sostener la atención del jugador– la impresión de magnitud sujeta a la necesidad de ir a un punto en particular. Como The Last of Us Part II se desarrolla mayoritariamente en una ciudad, Seattle, lo que se ve, lo que se muestra al jugador, debe dar la sensación de ser amplio cual amplias son las ciudades, mas a esta sensación hay que limitarla con la realidad de que se necesita que el jugador llegue a un único punto para que pueda avanzar la trama.

Ya que estamos hablando de The Last of Us Part II, resumamos a grandes rasgos qué hace el juego para guiar al jugador, y luego comparémoslo con otro juego que también encamina al jugador majestuosamente y, por último, cerremos la comparación con uno que lo hace bastante mal. The Last of Us Part II recurre a dos técnicas para encaminarnos: no sólo da la sensación de ser un mundo muy amplio: lo es. Quiero decir que The Last of Us Part II presenta varias rutas para llegar al embudo por el que todo jugador debe pasar. Así, a veces hay más de un camino, y, sobre esto, los caminos se suelen mezclar, lo que multiplica las rutas disponibles. Así, se le da al jugador la sensasión de estar abriéndose paso por la ciudad por un camino que él descubre y traza. La otra técnica que se usa es la de guiar al jugador con un punto de referencia prominente, generalmente un edifico, con el que orienta al jugador hacia el embudo, pues si uno avanza hacia al punto prominente, debe terminar allí donde el juego lo necesita. El hospital, la rueda moscovita, el estudio de televisión, el acuario, el ocaso. El juego siempre pone algo hacia lo cual encaminarnos.

A mí siempre me ha parecido que lo que hace Crystal Dynamics con Tomb Raider para encaminar al jugador es siempre superlativo: ya quedará en cada uno qué es lo que se busca en la forma en la que nos encamina un juego, tal como en el mundo real unos preferimos tal o cual GPS, o aprendernos las calles, o usar referencias, o hasta, Dios no quiera, detenernos a preguntar. Yo me decanto por lo sutil. Algo que me haga creer que todo lo que hay en mapa es transitable– aún cuando sé que en realidad sólo hay una ruta. Recuerdo los días en los que jugaba The Getaway, conduciendo por un Londres que parecía real pero en donde si girabas en la calle equivocada llegabas a un callejón sin salida, pues sólo estaban dibujadas las calles necesarias para llegar adonde se tenía que ir. Ahora los mapas son más reales, sí, pero es la apariencia de verosimilitud lo que se necesita, y desde The Gateway ya se la lograba. Un aspecto más de The Gateway y dejo el tema– es que me he emocionado recordando otro punto brillante del juego: para indicarle al jugador por qué calle debía girar, se prendían las direccionales del vehículo automáticamente. ¿Qué hay que sea más diegético?

En fin, decía yo que Tomb Raider logra encaminar al jugador sin hacer sentir su mano, pero de forma asertiva, usando el color blanco para indicar que una superficie es transitable. Es sutil, pero fácil de identificar, y ayuda muchísimo a aumentar el disfrute de la navegación por el mapa. En esto Tomb Raider es superior a Uncharted, creo yo, pues en Uncharted no existe tal código– o yo no lo he sabido descifrar, y al pobre Nathan Drake lo paso perdiendo, mientras que con Lara Croft siempre sé a donde ir. 

Para terminar con las listas, ahora llega el turno del juego que pienso que hizo esto de encaminar al jugador de la peor manera posible: Fable II. En él, una línea de estrellas traza el camino desde el jugador hasta el siguiente objetivo, lo que hace que el juego parezca una simple senda a completar para terminar la expedición, cuando lo bonito de un paseo es explorar, perderse un poco, encontrar algo novedoso fuera del camino... Por eso decía que lo sutil es una virtud en el encaminamiento del jugador– sobre todo en un mundo abierto como al que aspiraba lograr Fable II. Si el juego te va a coger la manito de punto a punto, ¿hasta qué punto se me permite jugar? No hay verdaderamente libre albredrío en los confines de un juego, pero debe haber la impresión de que lo hay. Se debe ser más sutil, creo yo, que una línea directa de A a B.

Concluyendo, se haga bien o mal– o, mejor dicho, de un modo que nos agrade más o menos, lo que quiero destacar es que el encaminamiento es un mecanismo inherente al videojuego: ningún otro medio artístico tiene que planificar y ejecutar tan meticulosamente esto que supera al recorrido visual en un cuadro o en una escultura, por la profundidad de los ejes de su dimensión, y porque el recorrido es la experiencia del objeto llamado videojuego. Y bueno, sólo es escencial, es único en este medio artístico, es un mecanismo digno de su propio ensayo.

Crystal Dynamics. Shadow of the Tomb Raider. Foundation: Square Enix, 2018. https://store.steampowered.com/app/750920/Shadow_of_the_Tomb_Raider_Definitive_Edition/.
Lebrun, Florent. florent lebrun. s. f. https://florentlebrun.artstation.com/projects/d88rvx.
Lionhead Studios. Fable II. Microsoft Game Studios, 2008. https://www.xbox.com/en-US/games/store/fable-ii/C2WKJJ9F5936.
Naugthy Dog. The Last of Us Part II. Sony Interactive Entertainment, 2020. https://www.playstation.com/en-us/games/the-last-of-us-part-ii/.
———. Uncharted 4: A Thief’s End. Sony Computer Entertainment, 2016. https://store.playstation.com/en-us/product/UP9000-CUSA00341_00-U4UTLLBUNDLE0000.
Soho. The Getaway. Sony Computer Entertainment, 2002. https://vimm.net/vault/8399.
Stellalune. «The Prophet’s Tomb - First Water Puzzle», s. f. https://tombraiders.net/stella/walks/TR10walk/details/prophets-tomb-6.html.
YAMATOVY. Fable 2 • Gameplay Español Capítulo 2. YouTube, 2020. https://www.youtube.com/watch?v=P5yxgL50QRk.