La dificultad del bien: «BioShock» y «Vampyr»

Este artículo destripa la trama de ambos juegos.

Esta es la contracara de la moneda de permitir que el jugador elija: el impacto de las consecuencias de lo elegido. La simulación del libre albedrío incluye, si está bien logrado, la simulación de consecuencias coherentes, previstas o no, en el imaginario de lo narrado. No es fácil de lograr, pero es un mecanismo único del videojuego.

Es que el bien tiene su precio. La primera vez que me topé con la dicotomía «ser bueno es difícil-ser malo es fácil» habrá sido en Star Wars: Knights of the Old Republic o en Fable, donde, si mal no recuerdo, se podía no hacer la encomienda asignada y no más matar a quien la consignaba y ganar la misma o casi la misma experiencia, a cambio, claro, de tu alma. Bueno, quizás no era tan dramático el asunto, pero sí se marcaba esta diferencia, y el jugador podía elegir lo que le apeteciere– a mí siempre me ha gustado ser «el bueno». Pero hubo un videojuego que hizo de esta decisión un arte: BioShock.

Me refiero a la posibilidad de o salvar a las Hermanitas (Little Sisters) o matarlas y recibir a cambio muchos puntos para mejorar al protagonista. Aún recuerdo cuando me tocó decidir entre o hacer el juego más fácil o sentir el peso de lo moralmente correcto. Voy a intentar no desviarme de lo que vengo diciendo y no deshacerme en los merecidos elogios que se le deben a BioShock, que esta, tan pesada decisión, es de los múltiples aspectos que hacen de este juego uno que está en otro nivel, en a la cumbre de lo magistral, así que volvamos al tema: Si mal no recuerdo, en el fondo, BioShock no es tan difícil porque se podía siempre bajar la dificultad del juego, lo que detraía del peso de la decisión de o salvar o mejorar. En la implementación de este sistema, Vampyr supera a BioShock.

Vampyr es un juego que se siente incompleto, torpe. Pero una de las cosas que hace bien es, tal como lo publicita en las imágenes de carga, hacer que el jugador se haga responsable de sus actos. Entre estas «responsabilidades» está la siguiente: El jugador puede morder (y matar) a todos los ciudadanos de Londres, que afortunadamente para la capital, son sólo 64, minutos más, minutos menos. Cada ciudadano tiene el potencial de darle al jugador un montón de puntos, los que, a su vez, se pueden invertir en facilitar mucho el curso de la partida. Y aquí no se puede bajar la dificultad del juego una vez se lo comienza. Sin estos valiosos puntos el juego es mucho más difícil, y, de remate, hay un montón de ciudadanos que están rogando porque se les dé una buena mordidita: estafadores, asesinos, abogados: todos los males están representados. Entonces, hay un incentivo doble para que el jugador purgue a Londres de muchos de sus males, y consiga, además, hacer que el juego sea un poquito más asequible. Además, el limitado número de ciudadanos hace que se acuse más la presencia –o ausencia– de cada uno, pues ses lo llega a conocer bastante bien, y entre ellos también se influencian y se echan en falta.

Hacer que cada decisión tenga peso es muy difícil. Si al jugador no le gusta la consecuencia de lo que ha hecho, casi siempre puede cargar la partida desde un punto anterior e intentar tomar otro rumbo. Digo «casi siempre» porque Vampyr no permite hacer esto. En las treinta horas que dura, hay que convivir con las consecuencias de lo que se elija. Me cuesta determinar si esto es en sí bueno o malo, pero está claro que cumple cabalmente con el objetivo de hacer que el jugador «asuma responsabilidad de lo que hace».

Aclaro que considero que Vampyr no logra hacer esto de hacer que el jugador conviva con las consecuencias de sus actos de forma muy lograda, a pesar de los mecanismos que implementa, y que juegos como The Witcher 3 son superiores en esto pues los resultados de las decisiones que se toman en The Witcher son consecuentes, lo que es más importante para la narrativa que la dicotomía «bien-mal». Lo consecuente es más rico, digo, porque impone una lógica al universo de las acciones, no un castigo o una recompensa a hacer lo que los creadores del juego consideran a priori como «bueno». Quiero decir que en lo consecuente se realza lo narrativo, y en la división «bien-mal» se acusa la mano del autor, y que considero que lo narrativo debería primar, y que la mano autoral tendría que ser invisible. Mas lo que hoy estamos valorando son los mecanismos al servicio de que una decisión en un videojuego parezca contundente, y que estos parecen tener que oponer el facilismo y la maldad contra lo difícil y el bien, y que no poder deshacer una decisión recargando una partida o bajando la dificultad in media res son, buenos o malos, mecanismos que agravan el peso de las decisiones.

Es también importante destacar la relación entre la voluntad del jugador y las consecuencias del juego, pues entre estos hay una mediación autoral que hace que el jugador sacrificando a veces su bienestar emocional tenga una recompensa en la partida– una relación única y propia de este medio, del videojuego, y un mecanismo del que aún hay mucho por descifrar.

2K Boston, y 2K Australia. BioShock. Unreal Engine 2.5: 2K Games, 2007. https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock/.
Dontnod. Vampyr. Unreal Engine 4: Focus Home Interactive, 2018. https://store.steampowered.com/app/427290/Vampyr/.
Elías, Juan. «¿SABÍAS QUE… las Little Sisters de Bioshock no empezaron siendo humanas?» Alfa Beta, 2021. https://alfabetajuega.com/moviles/sabias-que-las-little-sisters-de-bioshock-no-empezaron-siendo-humanas-n-82660.