Supremacía: «Vampyr» y «Castlevania: Aria of Sorrow»

Hablando de dificultad, hay un punto en el que da réditos la inversión de tiempo que uno gasta en un videojuego– aunque no monetariamente. Nivel tras nivel, hora tras hora, de repente el juego –particularmente los de rol y en los motroidvanias– parece ser más fácil. Es que en los juegos en los que el protagonista sube escalonadamente de nivel, hay un punto en el que ya nadie lo detiene: un punto en el que supera a todos sus oponentes con relativa facilidad  alcanzando un nivel de supremacía incomparable. Estos videojuegos comienzan, o deberían aspirar a hacerlo, con un nivel mucho más alto del que relativamente ostentan al final. A pesar de los dispositivos artificiales que ofrecen aumentar el nivel de los enemigos y equipararlos con el nivel del protagonista, no hay cómo equiparar al oponente ante la experiencia que se adquiere aprendiendo los patrones de ataque de todo aquello que salta al paso, pues los enemigos no aprenden nuevos movimientos; además, el protagonista suele ir adquiriendo mejores armas o mejorando su equipaje. Entonces, ni con asistencia artificial se puede negar el progreso del jugador– ni se debería intentarlo. 

Acabo de terminar mi primer Castlevania (tuve el llamado Castlevania 64 de chiquito, pero nunca lo pude pasar). Entonces tiro de Aria of Sorrow porque de él tengo la sensación clara, pero podría usar varios ejemplos más, que esta de la que hablo no es una sensación desconocida por ningún jugador. Que al inicio los más débiles oponentes te destruyen, y al final, si tienen el infortunio de volverte a ver, los traspazas de un solo hachazo. Es la recompensa que el juego nos da tras todas las hordas que vencemos. Mientras más se juega, más puntos se ganan y más fuerte se hace el protagonista. Chévere, es como ir al gimnasio, según me cuentan. También se puede repetir a propósito una parte del juego exclusivamente en aras de acumular más puntos y subir de nivel– en inglés se le llama a este tedioso proceso de nivelación a través de la repeticón «grind»– aunque hay a quienes nos encanta; y todo jugador habrá recurrido a él para poder pasar tal o cual gimnasio en Pokémon o para ver si al fin no nos destruye Margit the Fell Omen en Elden Ring, pero no se me ocurre una voz en castellano con la cual llamarle. Idóneamente, el juego, si uno se toma el tiempo de maltratar todo con que uno se cruce, debería no necesitar del grind, aunque es útil intentar de subir de nivel a cambio de un poco de tiempo para bajar la dificultad relativa de los oponentes. Pero hay juegos que no permiten esto– ni grind ni supremacía. A estos juegos habría que castigarlos, creo yo.

Acuso aquí uno de los uno de los aspectos en los que creo que Vampyr flaquea. Y bueno, generalmente trato de verle el lado positivo a todo aquello que critico, pero no niego el valor de la crítica a los aspectos negativos de un objeto, simplemente no es tipo de crítica por el que me decanto. Decía, pues, que en Vampyr nunca tuve la sensación de que subir de nivel  facilitaba mi paso por el juego– mejorar el arma, en cambio, sí daba réditos inmediatos y permanentes, gracias a Mercurio. Tengo entendido que tras un «grind» sobrehumano sí se adquiere supremacía, en Vampyr, pero a pesar de no haber evitado ningún combate, nunca llegué a ese punto– además, los enemigos subían siempre de nivel conmigo, quedando siempre a la misma dificultad relativa. Sin esta percepción de progreso, nunca tuve la sensación de recompensa por haberle gastado treinta horas al asunto. No quiero reparar más en otros aspectos negativos de Vampyr, si no más bien recalcar la importancia de esta sensación de justicia y equidad que recompensa al jugador dándole la percepción de supremacía. La línea que dibuja la dificultad a través del tiempo en un juego tiene que ser más o menos descendiente, pues el juego se agota cuando la dificultad empieza a percibirse cerca de cero. El disfrute viene encadenado al reto que el juego impone, y si se supera el reto, se supera el juego. Claro, hablamos, como decíamos, de ciertos géneros. En otros, no ocurre lo mismo.

Me vienen ahora a la mente juegos como Super Mario Odyssey, que tienen al final los niveles más difíciles, justo en el momento en que se aspira a que los controles más sofisticados del juegos estén ya memorizados. Es importante destacar que estos niveles suelen estar fuera de la línea narrativa del juego, pues vienen tras superar al jefe final. Esto aparentemente se contradice con lo dicho arriba de la línea del tiempo y la dificultad percibida, pero se debe recordar indulgentemente la distinta naturaleza de los juegos de plataforma y de los juegos de rol y de los metroivanias, que van por niveles. Se descubre, entonces, que el género de un juego cambia la expectativa de la línea de dificultad a través del tiempo, pues en un juego de plataforma como el Mario no suele haber mucha diferencia de cómo se empieza a cómo se termina en nivel de equipaje, mas sí en el dominio de las habilidades que el juego nos ha dado. En este sentido, quizás, la supremacía es sólo el dominio del control en los juegos de plataforma, pero esta diferencia ameritaría su propio artículo.

Dontnod. Vampyr. Unreal Engine 4: Focus Home Interactive, 2018. https://store.steampowered.com/app/427290/Vampyr/.
Konami Computer Entertainment Tokyo. Castlevania: Aria of Sorrow. Konami, 2003. https://vimm.net/vault/4994.