Lo mejor de la ultraviolencia.
En Steam, Hotline Miami suele estar a $2, lo que hace de él un juego bastante asequible para los curiosos. Si bien es bastante frustrante, el juego reinicia cada etapa de cada nivel rápidamente (que el juego son pisos), y, aunque las armas que cargan los enemigos son más o menos aleatorias, sí se puede ir aprendiendo por dónde ir en cada nivel para vencerlos. Hombre, a mí me frustraba bastante que a veces, haciendo aparentemente lo mismo, me mataban o moría cual si fuera aleatorio, pero, como dije ya, uno inmediatamente aparece de nuevo y lo intenta otra vez. Y si bien es difícil, los niveles son cortos– como lo es el juego, de unas seis horas, aunque es un juego que presta a repetirlo una y otra vez.El problema de Hotline Miami no es el juego en sí, si no las críticas que leí de él antes de probarlo, críticas que son excesivamente desmedidas en sus elogios y que estiran un poco lo artístico que es el juego, que si bien sí tiene una estética interesante y una historia compleja, tampoco es que es redactado por Fiódor Dostoyevski. Quiero decir que el juego es bueno, sí, pero si me lo venden como el mejor juego de la historia –como lo hace su página en Wikipedia– algo de rechazo me va a generar tan grandilocuente enunciado.
Pero recalquemos el méritos del juego: lo estético al servicio de la jugabilidad. Charles Onyett en su reseña para IGN hablaba así sobre el punto de vista del juego, que es cenital: «The perspective also dehumanizes your targets by presenting them as only heads and shoulders and weapons, an effect strengthened by their pixelated appearance. It’s not until they’re dead and their bodies sprawl across the ground in full view with blood pooling about them that they feel human and, maybe for a moment, you feel a twitch of remorse». Esto –la perspectiva cenital– no está hecha al servicio de la trama, si no de la jugabilidad: lo que es el juego viene primero, y el juego se trata de matar sin remordimientos o razones a quien se cruce por el camino del protagonista. Todo lo demás es secundario, decorativo, superfluo. Las interacciones que el protagonista tiene fuera de las que avanzan la trama a través de la descarnada muerte de sus enemigos no tienen ningún tipo de relevancia. Esto ahonda y explica el deterioro de la salud mental del protagonista, que no queda impávido a lo que nosotros como jugadores le obligamos a hacer. Así, hay un nivel interesante en lo metanarrativo. Ni el jugador ni el protagonista entienden muy bien por qué matan, y ambos matan porque alguien les dice que lo hagan. Pero mientras para el protagonista esto lo lleva a perder los estribos, se supone que el jugador sigue disfrutando del juego, disfrutando de matar. Y el juego en todo su diseño intenta crear una especie de visión de túnel hacia el objetivo final de acribillarlos a todos. Y claro, la música ayuda un montón a esto, que es siempre movida y no se siente muy repetitiva.
Pero, como decía, el problema del juego, si acaso, es su dificultad, que podría echar a algunos para atrás; sin embargo, si se ve las estadísticas de Steam, el 38.5% de los quienes lo juegan ven el final de la historia, un porcentaje elevadísimo en relación a otros juegos. Es evidente que algo tiene el juego que atrapa– a mí me atrapó, y estoy bastante seguro de que algún día lo volveré a instalar. Mas sólo lo puedo recomendar a aquellos que viendo algún vídeo de la forma en la que se juega y de su estética piensen «debo probar este juego», porque me figuro que la estética no será del agrado de todos. No lo recomiendo para aquellos que, como yo, se marean fácilmente con ciertos colores o con movimientos bruscos e incontrolables de la pantalla, que el juego los usa bastante para reflejar la pérdida de salud mental del protagonista.
Y, por último, un truco: a los enemigos que van pegados a las paredes se los puede matar a través de la pared– lo que también se puede hacer antes de entrar por la puerta principal del nivel. A veces, hasta se pueden coger sus armas así.
- Dennaton Games. Hotline Miami. Game Maker 7: Devolver Digital, 2012.
- Onyett, Charles. «Hotline Miami Review». IGN, 27 de octubre de 2012. https://www.ign.com/articles/2012/10/27/hotline-miami-review.