Yo no quiero entrar en lo económico, que ni mi compete ni lo domino, si no centrarme en el tiempo entre hito e hito que el videojuego exige– la progresión.
En este mundo hay gente loca, y hay gente normal que deja de leer sólo al final capítulo. Es que se entiende que en cada capítulo hay una unidad narrativa que place consumirla en un mismo esfuerzo, cual un episodio en Netflix o una canción en un disco. En los videojuegos hay varias formas de cerrar un episodio. La más evidente es llegando al final de un nivel; pero no todos los juegos hacen uso de las subdivisiones que entendemos como «niveles»: tan útil como es el final de un nivel para ofrecerle al jugador un respiro son los puntos en los que puede grabar el progreso realizado. El mismo talento que tiene un autor para determinar si la obra que compone se ha de valer de capítulos largos, cortos, su combinación, o ningún capítulo, lo deben tener los autores de los videojuegos. La diferencia temporal entre nivel y nivel o punto de guardado y punto de guardado se asocia, además, a la dificultad que se le percibe– mientras más tiempo nos cuesta llegar a un nuevo punto y aparte, más difícil nos parece lo que ocurre entre cada hito.
Un gran ejemplo de un juego que administra a la perfección los tiempos entre hito e hito, ofreciéndole al jugador un oportuno descanso tras una sesión tensa o difícil siempre justo a tiempo es Resident Evil 2. Es quizás la perfección del manejo del desarrollo de los sucesos del juego, el espacio entre sus hitos, que hace a esta saga tan exitosa. Porque confieso que no me gusta particularmente el género del horror o de la supervivencia, ni los zombies, ni que un bicho insuperable me aceche de cuarto en cuarto, mas he jugado los Resident Evil del cero al cuarto, y ahora el 2 dos veces– el original y la nueva versión, disfrutándolos muchos pero sin poder verdaderamente decir por qué. Serán los gráficos, será la narrativa –tan kitsch–, o será quizás que siempre, cuando más lo necesitas, encuentras una máquina de escribir que te permite sentir que estás a salvo, y que nuevamente puedes arriesgarte hacia lo desconocido.
Otra virtud de estos juegos es que son cortos. Yo no podría andar en estas de ir tímidamente a la espera de que de una ventana salte un monstruo a comerme por muchas tiempo. En estos juegos escapar y ponerse a buen resguardo no suele tomar más de siete u ocho horas. Claro, puedes hacerlo de nuevo, o por otra ruta, y eso hace que el juego se deje jugar otra vez, pero lo corto de la experiencia la favorece.
Ahora que está, y con buena razón, de moda Elden Ring, que es tan largo, es interesante reflexionar sobre cuanto pueden sostener nuestra atención los juegos, y cómo lo logran, mas yo intuyo que la distancia entre hito e hito en Elden Ring y Resident Evil 2 no debe haber sido muy estudiada por sus respectivos autores.