En fin, en una obra de arte las sensaciones son transferibles– eso queda más o menos claro. Dando un paso más allá a causa de las posibilidades de su medio, en el videojuego la competencia es también transferible. Para explicarlo, noté que en Hellblade: Senua's Sacrifice de Ninja Theory, cuando Senua se asustaba, yo me asustaba también, pero cuando ella se arengaba y encaraba sus miedos, yo también era capaz de hacerlo. En Senua's Sacrifice esta particularidad se acusa más que en otros títulos porque no hay niveles ni mejoras al personaje– lo único que progresa durante el juego es uno mismo, en su experiencia, y me percaté de que los enemigos en Senua, que al inicio parecen ser imposibles, al final uno los encara con el mismo valor que Senua demuestra.
Este mecanismo lo volví a notar en Man of Medan, donde noté que el nivel de miedo que sentía al jugarlo se correspondía con lo cobarde o valiente que cada uno de los personajes era, y, así, lo que con un personaje era fácil, con otro era difícil.
Hay que decir que aunque la transferencia de la sensación ha nacido en estos ejemplos del miedo, intuyo que no está este mecanismo engarzado al horror, si no que yo me he percatado de él a través del miedo por cuestiones circunstanciales. Por esto me he fijado más en cómo se transfiere lo competente que creo que cada personaje es con cómo me siento yo al controlarlo, pues si bien seguramente algo de mi bagaje emocional va a Senua cuando soy Senua, algo del de ella viene hacia mí cuando yo tomo el control, tal como cada lector ve algo distinto en cada personaje según lo que el lector lleve al libro.
Lo que destaco por ahora es que innegablemente este mecanismo se encuentra en los videojuegos y en ningún otro medio artístico justamente por el control que tenemos del personaje, que si bien podemos sentir lo que un personaje siente en una novela, no llega esta empatía, que es, si acaso, el aflorar en uno lo que creemos siente el personaje, no llega, repito, a ser la transferencia de lo competente que creemos que es el personaje a cómo controlamos ese personaje. Son éstas primas, pero no hermanas.