El videojuego como género artístico es eminentemente estético: «Cyberpunk 2077»

No es una contradicción ni una contrariedad. En un sitio en el que se trata de enfocarse en lo narrativo del videojuego (este) se debe reconocer que no prima en el videojuego, en general, lo que está escrito, ni lo que dicen los personajes, ni el entramado de los hechos por sobre la estética del juego. Quiero decir que en Metroid el diseño de los ambientes está por encima de las tribulaciones por las que tiene que pasar Samus Aran, y que en cualquier Grand Theft Auto más vale el cómo luce la ciudad que lo que dice CJ o el comentario social que se da en la radio o en el desarrollo de los hitos narrativos. Ojo, no quiero decir que estos otros aspectos sean innecesarios o irrelevantes, pues son la sal que le da ese punto al videojuego que lo hace llegar a otro nivel, que lo hace destacar y perdurar en la memoria; pero, lo estético es la base de la torta, lo que más pronto se nota y lo que, quizás, más se asocia a un producto: ¿o no es el Mario más que un juego, una estética?

Estoy por terminar Cyberpunk 2077. Me costó mucho adentrarme en él –no disfruté las primeras diez horas del juego– y una vez que empecé a cogerle algo de cariño, le vi más «peros» que virtudes: pero la reseña es para otro día. Lo que quería destacar hoy es la importancia de lo estético: en general, a mí no me hace mucha gracia la estética del «cyberpunk». No sé realmente el porqué. El «steampunk» mucho me atrae, y lo futurístico también. En el fondo, supongo que me cuesta aceptar que en el futuro habrá tanta basura, o música tan mala. Por cierto, ¿por qué se ha popularizado este medio, esta convención cinematográfica que la pobreza equivale a la basura? Me desvío un poco, pero el otro día estaba viendo Elysium (2013) y todos los villanos, que era muy ricos, vivían muy pulcramente mientras que los buenos, que eran muy pobres, vivían en medio de la basura. ¿No sabe Hollywood que los pobres si tiene manos y escobas, y que una cosa es no tener plata y otra es no vivir con dignidad? En Cyberpunk es lo mismo, por supuesto, pero no era así en, por ejemplo, Blade Runner (1982), cuya estética me place mucho más. Hombre, ¿y en Stray? ¿Los robots no tenían basureros?

En fin, a lo que iba: para gustos, colores. Que a mí no me guste la estética no quiere decir que no haya por ahí un fanático que crea que el «cyberpunk» sea el impresionismo del siglo XXI. Y si a mí me gustase más, seguramente Cyberpunk 2077 me hubiere parecido la una maravilla. Y, a lo que voy: ¡qué chévere ser hoy esa persona que ve Edgerunners (2022) en Netflix y se fascina por lo que ve, porque tiene a su disposición todo un videojuego para maravillarse aún más.

Ahora que los videojuegos tomas más relevancia, vemos más productos televisivos que parten de un juegos. Resident Evil sacó su primera película en 2002 y la última vino en 2016, cinco películas después. A Lara Croft no le fue nada mal en la gran pantalla, y hace poco Uncharted (2022) fue éxito en taquilla. Bueno, no es de ponerse a contar adaptaciones, lo que quería destacar es más que qué dicen los personajes, los hitos narrativos que atraviesan en los juegos, o hasta cómo lucen los personajes (ver The Last of Us 2023) lo que parece primar al momento de trasladar o traducir un videojuego a otro medio es su estética; uso esto, pues, como aval para sustentar mi tesis de que este es el elemento más importante del producto estético al que llamamos videojuego. Y esto no es malo para nosotros los comparativistas, pues aunque no sea un elemento escrito, ciertamente esta sujeto al mismo análisis que lo sí lo está, pues el ambiente es muchas veces un personaje más (a veces un personaje protagónico) de una obra, y su coherencia es muy relevante para la lectura y análisis de un juego.

CD Projekt. Cyberpunk 2077. REDengine 4: CD Projekt, 2020. https://store.steampowered.com/app/1091500/Cyberpunk_2077/.

 

Foto de vic8760 vía https://www.deviantart.com/vic8760/art/Altered-Carbon-Takeshi-Kovacs-761971640