Diccionario del videojuego

Lemario inherente al videojuego, señalando en cursiva aquellas palabras que aún no tienen una equivalencia establecida en castellano, y con referencia, adonde la haya, a la primera autoridad en usarla en el contexto del videojuego.


B

  • Biome: ver BIOMA

  • Bioma: En un mundo abierto, área delimitada del mapa que simula un clima, flora y fauna característico de una zona geográfica. Por ejemplo, en Terraria hay biomas del océano, del desierto, de la selva, entre otros. «In Minecraft, biomes are created by the map generator and display different heights, temperatures (indicated by leaf color, water color, presence or absence of water or desert), humidities and foliage». Short, Daniel. «Teaching scientific concepts using a virtual world - Minecraft». teachingscience 58, n.º 3 (septiembre de 2012): 56.

D

  • DLC (downloadable content) : Ver EXPANSIONES. Ver: Olli Sotamaa y Heikki Tyni, «Extended or exhausted: how console DLC keeps the player on the rail», 2011, 311-13, https://doi.org/10.1145/2181037.2181094.

E

  • Expansiones: Contenido de un videojuego que originalmente no se lanzó con el juego en sí, si no que fue agregado posteriormente– generalmente a ser descargado del Internet, bien sea gratis o tras comprarlo.

G


I

  • Imaginario: Todo aquello que conforma la ficción que sostiene la invención del videojuego. No sólo se limita a lo ficción histórica escrita, pues también es parte del repertorio de elementos de la ficción lo material y lo simbólico, es decir, lo geográfico, las edificaciones, el carácter moral y las creencias de quienes habitan el universo inventado. Ver: Krzywinska, Tanya. «World Creation and Lore: World of Warcraft as Rich Text». En Digital Culture, Play, and Identity: A World of Warcraft Reader, 123-43. Cambridge, Mass: MIT Press, 2008.

L

  • Lore: ver IMAGINARIO

M

  • Matamarcianos: Género de videojuego ubicado generalmente en dos dimensiones en el que el jugador controla a un personaje, comúnmente una nave espacial, que se desplaza sobre uno o dos ejes y dispara a enemigos que aparecen en la pantalla desde los costados– generalmente éstos también naves espaciales. Estos juegos se caracterizan, además, por que se valora lo que hace el jugador con un sistema de puntos, tanto así que puede ser el objetivo del juego conseguir la puntuación más alta– la que se logra destruyendo el mayor número de enemigos evadiendo, a la vez, sus disparos. Primera mención en un texto académico: Francesc Josep Sánchez i Peris, «Valores, estilos de vida y educación de los niños en relación al videojuego: bases para un programa de acción» (Universitat de València, 2007)Ver también Jorge González Mollá, «Del osciloscopio al smartphone, un recorrido por el videojuego», en Un viaje a la historia de la informática, Escola Técnica Superior d’Enginyeria Informàtica (Universitat Politècnica de València, 2016.), 57-70

  • Metroidvania: Acrónimo de Metroid y Castlevenia, obras cumbres del género de videojuego caracterizado por el uso de plataformas y de progreso no lineal, pues para progresar el jugador se ve obligado a explorar el mapa, obteniendo así mejoras que le permitirán acceder a nuevas áreas. Ver: Wahlberg, Tobias. «Blockades in the Metroidvania genre of games - a examination of backtracking (bachelor thesis)». Uppsala Universitet, 2015.

  • Misión: Dícese de las comisiones u órdenes que el protagonista, controlado por el jugador, debe ejecutar. Muchos juegos, como los de rol, tienen una o varias misiones principales, las cuales, al completarlas o cumplirlas, se da por terminado o ganado el juego, pues estas comisiones desarrollan la diégesis del juego, pues son su desencadenante. Las misiones secundarias, al contrario, no afectan la diégesis y son vistas como opcionales. No hay que confundir misión con nivel, ni las misiones con los objetivos. Ver: Sundnes Løvlie, Anders. «End of story? Quest, narrative and enactment in computer games». Oslo, Noruega, 2005, y la obra de Marie-Laure Ryan.

  • Mundo abierto: Situación en donde nada o casi nada limite el movimiento del protagonista, de tal forma que desde el inicio del juego, el jugador puedi acceder a todas o casi todas las partes del mismo. «By relying on the interplay between the work and the reader, Lulu presents an example of emergent gaming, where the play itself determines the method of that play, as many argue that games, including the acclaimed open world of Grand Theft Auto 3 (2001), do». Taylor, Laurie N. «Working the System: Economic Models for Video Game Narrative and Play». Works and Days 22, n.º 1 & 2 (2004): 150.

  • Mapamundi: Pantalla que representa a un mapa, generalmente simplificado, en miniatura, y en dos dimensiones, en donde el jugador selecciona el nivel que va a jugar, popularizado por Super Mario Bros. 3. Normalmente, cuando el jugador supera los niveles, consigue acceder nuevas áreas del mapamundi.

N

  • New game+: ver NUEVA PARTIDA+. Primer uso académico: Daniel Green, «New game +: Unlocking new paths into gamer culture» (Northern Illinois University, 2014).

  • NUEVA PARTIDA+: Mecanismo que permite volver a jugar un juego pero con aquello que el ya jugador haya conseguido en su primera partida– que pueden ser mejoras en sus armas, su equipaje, o su nivel. La nueva partida puede tener un mayor grado de dificultad, o al contrario, ser risiblemente fácil (a propósito) no por un cambio de dificultad, si no por la facilidad que supone que el jugador comenzar con todas sus mejoras.

O

  • Open world: ver MUNDO ABIERTO

Q

  • Quest: ver MISIÓN


W

  • World map: ver MAPAMUNDI