Y esto, creo yo, es a propósito. El juego sabe a qué va uno y a propósito relega la explicación de la trama a los objetos del mundo. Aquí quiero dar un paso atrás y reconocer que Elden Ring invita mucho más a la decodificación de la trama porque también cuenta su historia a través del mundo. Claro, Dark Souls también lo hace, pero en menor medida, porque da la impresión de que la trama ha hecho al mundo, y no de que el mundo ha moldeado la trama, como en Elden Ring. Y digo «da la impresión» más por estilo que otra cosa, porque es obvio que el mundo está hecho al servicio del juego, esto siempre es así: lo artístico es hacer lo que hace Elden Ring, que da la impresión de que es al revés y de que ese mundo que el jugador recorre es real. Pero esto es conversación para otro día.
Relegar el imaginario del juego a la descripción de los elementos y hacerlo de forma críptica es una genialidad. Yo estoy viendo un vídeo un YouTube por The brother's code para que me expliquen lo que está pasando en mis horas libres, pero cuando juego, sólo quiero ir de punto A a B hincando mi espada en aquellos insensatos que se me cruzan. Me reconforta, de cierta forma, saber que existe esa trama compleja detrás del mundo, pero tampoco me voy a poner yo a descifrarla, ni a ir a buscar a cada NPC que está perdido, encarcelado, o moribundo. Quien muere, muere. ¿Me estoy perdiendo de mucho jugando así? No lo dudo, pero por lo menos me entero por el video de lo que está ocurriendo. La realidad es que cuando juego el interés es uno, único. Y el juego debe saber que es así, porque no ofrece mucho diálogo si necesita dar muchas explicaciones: ve a tal sitio, mata a esos, trae eso que encontrarás en aquella cueva.
A lo que voy: no me siento culpable por jugar así porque al separar el aparataje literario de la narrativa y relegarlo el juego mismo lo ofrece como una perla para quien quiera adentrarse a las aguas de la historia a buscarla. Este método es brillante: relega lo literario y lo deja ahí para quien quiera buscarlo porque Dark Souls se reconoce primero que nada como un simulador de combates de fantasía.
Quería rápidamente poner lo ya dicho en relación a uso del imaginario en otro juego que es también obra maestra pero de otro género: The Witcher 3, porque quería señalar que este juego reconoce que en su mundo su imaginario no es secundario, si no que su mundo es su imaginario, y por esto obliga al jugador a ir a leer las cosas que están vertidas en el imaginario aunque sea para ver cómo es que se lidia con tal o cual enemigo. El imaginario en The Wither 3 ya no es críptico, si no que tiene una intención hasta literaria, pues está hecho, en aras de aligerar su lectura, desde punto de vista de un personaje jocoso. Jugando The Wither 3, claro, sí me paré a leer el imaginario aquí y allá– Dark Souls ni si quiera tiene botón de pausa.
Habiendo pues contrastado un poco cómo los juegos lidian con sus imaginarios espero que se haya esclarecido un poco el objetivo y la identidad de estos dos juegos, frutos ambos del mismo árbol de buen hacer literario, pero uno que ha nacido sabiendo que puede darle la espalda a la historia que cuenta, y otro que es la historia que cuenta.
Imagen de Starlitdragon vía https://www.deviantart.com/starlitdragon/art/COMMISSION-Dark-Souls-Knights-of-Astora-425301688