Ahora pasemos a Super Mario RPG. En este juego hay varios usos interesantes de lo que se desconoce, como quién ataca al Reino y por qué, pero hay también un vacío mucho más interesante que a mí me llama poderosamente la atención. Es un vacío abstracto en cierto modo, y por esto creo que se puede equiparar con el juego que se crea con el vacío de información del que hablábamos arriba: Me refiero a un vacío estético.
Y no ocurre sólo en Super Mario RPG, si no que jugar este título fue lo que me llevó a esta reflexión, pero se puede aplicar con facilidad a la estética de los 16 o 32 bits, donde no el pixel no permite que todo sea explícito, si no que habilita el juego con lo implícito. Esta licencia, esta invitación a que el jugador intente llenar los huecos estéticos de lo que está representado da paso a la imaginación, y esta, al intentar llenar los huecos, los espacios, se compenetra, se ahonda en lo narrado; se hace también narradora, se mete en la trama. Esta sensación de que estoy más involucrado en lo que veo, que soy partícipe de lo narrado al especular sobre los vacíos de lo estético lo sentí ya con Chrono Trigger o Harvest Moon 64, pero evidentemente se puede articular en donde uno se lo permita.
Este vacío que pide que lo rellene yo en mi imaginación es hermoso. Hace que lo que veo de un juego sea únicamente mío. Pero, claro, en juegos más modernos donde lo estético es enteramente explícito, ¿qué ocurre? ¿Qué pasa en Elden Ring, donde no hay cabida para imaginarse nada en el mundo, porque todo esta dibujado nítida y claramente? Evidentemente el mérito artístico de los directores de arte de este juego superan mi imaginación, pues lo que ellos han imaginado supera mis posibilidades y habilidades— ¿mas dónde queda lo mío, lo que yo puedo aportar para hacer del juego mío?
Claro, he hecho trampa en esta pregunta porque me he dado facilidades para responderla: En Elden Ring es espacio vacío en el que podemos inmiscuir nuestra imaginación está en la historia. A lo que voy es que una gran obra de arte debe suele dejarnos un espacio para que nuestra imaginación vuele. Como la tecnología ya no lo suele dejar en lo estético, darle cabida en los antecedentes narrativos es una idea genial que ha tenido Elden Ring, pero que también se puede ver en otros juegos, como, por ejemplo, Metroid Prime.
Yo sólo quería compartir esta idea, pedir que uno se pregunte «esta obra, ¿qué no me está revelando y por qué» como método para entender cómo se articula la misma, y recordad que no saberlo todo puede ser cumbre para nuestro disfrute.