Tomemos Sekiro. Este juego es bastante reconocido por ser difícil, pero justo. Esto quiere decir que los parámetros por los que se rige son bastante claros– y justo, suele ser para el jugador, además, aquello que no es irracionalmente difícil. Equidad y transparencia, entonces, suele ser lo que nos parece justo. En fin, Sekiro nos dice ante un ataque podemos hacer tres cosas: podemos defendernos (y si lo hacemos en el momento exacto, podemos desviar el ataque); podemos evadirlo, saliendo del paso –o saltando– o podemos, (que es lo que yo suelo hacer) comernos el golpe en toda la cara. No todos los golpes se pueden bloquear. No se puede saltar por sobre todos los golpes. Ciertos golpes se pueden desviar pero aplastando el botón de evadir en vez del de bloqueo en momento exacto. El juego suele avisar cuando uno de estos movimientos irregulares o especiales va a ocurrir, anunciando que uno tendrá que hacer buscar cómo evadirlo, porque estos golpes suelen ser indefendibles.
Entonces, las reglas más o menos serían así: uno puede defenderse de todos los golpes (regla principal, percibida como justa) excepto de los golpes especiales, ante los cuales el jugador tendrá que o saltar o evadir (regla secundaria). Estos golpes siempre son señalados por el juego (lo que nos parece justo), pero sin decirnos cuál es cuál (lo que aceptamos como parte del reto del juego, y nos parece justo).
Ante todo esto que es tan justo hay cosas en el juego que son injustas. El juego nunca anuncia qué golpe se puede o no bloquear; pero ante un sistema que en el resto es tan clarito, esto no nos parece injusto, si no divertido, pues esto le da variedad y emoción al juego. Aclaro aquí, pues, que no me quejo de lo que parece ser injusto, si no que estoy más bien haciendo una reflexión de que lo que está a los márgenes de lo justo, siempre y cuando lo justo esté muy claro, muy definido a través de las reglas del juego, es aceptado por el jugador. Funciona esto casi como el azar del dado ante los parámetros claramente explicados por las reglas del juego que utiliza dados. El elemento del azar es el que da la sal al juego, creo yo– no las reglas en sí. Pero las reglas habilitan el azar. Si en Sekiro cada enemigo funcionara predeciblemente, el juego fuera monótono, aburrido. Así, pues, cada vez que un enemigo haga algo inesperado y nos de un espadazo en la carátula, ¿qué más nos queda que alegrarnos y decir «qué poco aburrido es este juego!».
Imagen de jokerGG vía https://www.deviantart.com/jokergg/art/Sekiro-794879846