The Witcher: la importancia de lo no verbal

El siguiente artículo no arruina la trama del juego.

Tras jugarlo cincuenta horas –según Steam– (pero son más, que también lo jugué en el PS4 Pro y en el Switch), he terminado ya The Witcher 3, y al concluirlo me siento como quien termina una gran obra de arte. Bueno, no lo he terminado. He superado sólo la misión principal y ciertas misiones secundarias y contratos que encontré aquí y allá. Mas llegado a este punto pienso dejar The Witcher por ahora para ver si termino algún otro juego, pero sé que volveré a él, sobretodo porque cuando salga la tercera temporada en Netflix no podré contener las ganas.

Como ya había dicho anteriormente, me costó meterme en el The Witcher, pues no conocía nada del universo de Andrzej Sapkowski. Cuando por fin entendí la lógica tras el mundo del brujo pude disfrutarlo más, pues sólo se quiere lo que se conoce. Ya hablaré en un siguiente artículo de lo que nos compete, que es lo literario en el videojuego, pero por ahora quería desprenderme en elogios.

Los personajes, los escenarios, la planificación: todo me ha gustado. Me parece que hay un balance perfecto entre lo que se dice y lo que se muestra, y hay que contemplar que en un videojuego a veces mostrar es difícil, por las limitaciones tecnológicas. Pero en un golpe de astucia, The Wichter muchas veces consigue evadirse de mostrar algo al jugador obviando al objeto del encuadre– cuando se pasan un objeto, por ejemplo, generalmente no se lo muestra en pantalla; esto evita tener que animar las manos; como he dicho, este es un recurso muy inteligente, porque al dejar de lado unas cosas se permite que la animación se profundice y cuente a través de otros aspectos de lo no-verbal de los personajes tanto como ellos dicen. En la primera imagen, más arriba, tenemos un momento en el que Geralt le pasa al rey Radovid un anillo. Mas nunca se ve tal anillo, ni las manos de sendas partes– en vez, se ha animado más a fondo las caras, lo que resulta, creo yo, mucho más útil. Este balance de qué se anima y qué no es perfecto, a mi criterio, y sirve para que el jugador se deleite con lo oye y con lo que ve del personaje, y ambas cuestiones aportan, porque mucho se consigue expresar en The Witcher sin tener que decir nada. Un encuadre más abierto perdería la sutileza de las facciones.

Cuatro años antes, en Skyrim, por limitaciones de la animación, primaba lo que se decía y se lo ayudaba con la actitud no verbal de quienes lo decían, que aunque no está en Skyrim animadas las expresiones faciales muy profundamente, ver la posición de un cuerpo mientras alguien habla algo aporta al mensaje.  

The Witcher, posterior, pero de un estudio más pequeño, hace casi lo contrario: los personajes generalmente hablan en la misma posición, casi siempre de pie, pero los planos cortos de los personajes, que omiten, por el encuadre, detenerse en la postura de los interlocutores, permite que se vea mejor sus expresiones. Las escenas animadas, además, están bien dirigidas, y sí se usa el cuerpo de los personajes al establecer la escena, mas prima luego la expresión particular del rostro sobre lo general de lo corpóreo.

Yendo a un juego publicado el mismo año que The Witcher, Fallout 4, se acusa aún más esta diferencia de acercamiento. Se podría suponer que un equipo grande como Bethesda podría animar mejor que los (hasta ese momento) desconocidos polacos de CD Projekt Red, pero Fallout tiene todos los diálogos en planos medios muy cerrados que exageran la falta de animación del rostro de sus personajes, y a mí me da la impresión de que es, cuatro años después de Skyrim, un paso atrás en animación. Y sólo en animación, recalco, que yo el Fallout 4 lo disfruté mucho, pues sus diálogos verdaderamente me hacían sentir como quien tenía el poder de decidir el futuro del Boston del futuro.

Mas no hay una única vía para trasmitir en un videojuego, pero, como se ve en The Witcher, la elegida aquí por CD Projekd Red es eficaz. Y por poner un contraejemplo de animación enfocada más en lo corpóreo, pero que igual logra convencer y encantar con lo que hace, cito el esfuerzo de un equipo más pequeño en un juego aún más moderno: Kingdom Come: Deliverance, que hace de Henry y su gente personajes que parecen estar muy vivos usando muy pocos recursos, pero recursos muy bien elegidos. Pero en fin, esta que iba a ser de elogio ha terminado por ser de análisis del potencial narrativo de la animación facial. Tras la digresión vuelvo al elogio, y espero volver pronto también a Temeria: a fin de cuentas, seguir con un juego es el elogio máximo que se le pueda dar.

Bethesta Game Studios. Fallout 4. Creation Engine: Bethesta Softworks, 2015.
 
———. The Elder Scrolls V: Skyrim. Havok, Creation Engine: Bethesta Softworks, 2011.
 
CD Projekt Red. The Witcher 3: Wild Hunt. REDengine 3: CD Projekt Red, 2015.
 
pms00. Skyrim - Become Thane of Riften, s. f. https://www.youtube.com/watch?v=_-nvFGVpj7k.
 
Warhorse Studios. Kingdom Come: Deliverance. CryEngine: Deep Silver, Warhorse Studios, 2018.
 
xLetalis. The Witcher 3 ► King Radovid’s Assassination, Dijkstra Dies - Reason of State #169, s. f. https://www.youtube.com/watch?v=BwjA5pD4xY0.