Tómame la mano, pero no muy fuertemente.
He estado jugando The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, y debo decir que lo he disfruté mucho– hasta que la vida se interpuso y tuve que dejarlo unas semanas. Al volver a él me di cuenta de un problema que seguramente es muy moderno que no tuve en la infancia al disfrutar de The Legend of Zelda: Link's Awakening. Como en toda obra, si uno la deja en a la mitad la empieza a desleer, a olvidar. Hoy en día, muchos juegos tienen algún mecanismo para hacerle acuerdo al jugador a donde ha de ir y qué ha de hacer, mas hace veinte años, estos problemas no estaban si quiera contemplados, y ahora que uno es adulto y tiene más responsabilidades, jugar un videojuego de cabo a rabo no es tan fácil. Tomarlo in media res es casi imposible sin recurrir a una guía, y me parece, además, que The Legend of Zelda: Oracle of Seasons es particularmente difícil de descifrar.
Esto, claro, se debe al género al que pertenece. The Legend of Zelda: Oracle of Seasons cabe en ese género en que, a fin de cuentas pueden caber casi todos los juegos– el de la aventura. La gracia del juego es que uno ha de explorar el mundo, conocer a gente a la que puede ayudar (e, idóneamente, ayudarla), y explorar de nuevo lo ya explorado con las nuevas herramientas que uno ha conseguido para abrirse paso por el mundo hasta dominarlo. Esto requiere, entre otras cosas, retener mucha información en la mente: dónde estaba qué, qué necesita quién, y dónde puedo y ahora que ya tengo esto. No saber qué hacer es parte de la gracia, sí, pero hoy en día en este género de videojuegos, y en sus géneros adyacentes, suele haber alguna forma de hacerle acuerdo al jugador más o menos qué es lo que tenía que hacer: ciertos personajes que te lo recuerdan o un compañero de viaje a quien consultarle suelen ser los métodos más comunes, levantar la espada y ver a dónde va el rayo de sol, de los más elegantes. En fin, necesitamos que se nos diga a donde ir, que se nos toma la mano y se nos lleve.
Cuando empecé con The Legend of Zelda: Oracle of Seasons volví a sentir esa gran libertad de explorar, tal como en el juego que me enseñó el inglés, The Legend of Zelda: A Link to the Past. Sin embargo, tener que haberlo dejado momentáneamente me lleva a estas dos reflexiones: primero, la menos importante en lo que nos compete, pero muy importante en generas, que es el aquel balance que un autor debe buscar en cuánto dar la mano al jugador, en qué tanto guiarlo. La popularidad de Elden Ring ciertamente demuestra que hay una gran demanda de jugadores que prefieren que no se les diga mucho, si no que, más bien, se les muestre mucho. Cada género, por supuesto, tendrá que ajustarse a un balance relativo a su propio género, porque un juego de rol, creo, sería bastante difícil de seguir sin poder leer un resumen de qué mismo es lo que uno estaba haciendo, como es, por sacar un ejemplo, en The Witcher, donde no sólo al volver a iniciarlo nos hace un resumen del estado de la cuestión narrativa hasta al presente, si no que también se apoya de esmerados textos para recordar qué hay detrás de cada misión secundaria.
Vamos ahora al segundo punto, el que nos compete en el análisis literario al que nos debemos, pues hemos dado, casi sin quererlo, con otro mecanismo inherente al videojuego: porque esto de tener que recordarle al sujeto que admira la obra nos es, en esta magnitud, algo que es necesario en ninguna otra forma de expresión artística. Quizás algo similar pueda ocurrir en los libros, pero me cuesta buscar ejemplos en los que el libro te sitúe de forma tan contundente como están forzados a hacerlos los videojuegos. El Quijote en su segunda parte repasa eventos de la primera, pero funciona perfectamente si el lector no la ha leído. Y así es, en general, con cualquier obra literaria que se precie, que no es necesario retener como Sherlock Holmes resolvió tal misterio para desentrañar el presente, o cada aventura de Ender se podría leer sin saber qué ocurrió en la primera; asimismo llegué a Metal Gear IV, sin haber jugado ninguno de los anteriores, y lo disfruté (y entendí) tanto que sigue siendo mi favorito de la saga. Quiero decir, entonces, que no se articula este mecanismo de la misma forma en la que se le recuerda a un televidente lo que ocurría «en episodios anteriores» porque en este mecanismo, inherente al videojuego, no sólo está en juego el pasado, si no el futuro: Se establece, o busca establecerse un nexo causal entre lo que ya se ha hecho y lo que debe hacerse que resulta en no sólo recordar, si no también orientar al jugador. Ningún otro medio lo hace porque ningún otro medio necesita hacerlo, porque no es uno protagonista de la obra de Henry VI parte III como para tener que actuar sobre ella en base a lo visto en Henry VI parte II.
Sólo nos queda ponerle nombre a este mecanismo. Está en juego un recordatorio articulado con una guía, un recuento con una orientación hacia un objetivo. Al segundo eje de este mecanismo en inglés le llaman signpost, voz que va muy bien, pues esta y su traducción, letrero, es un objeto que guía, que, como objeto, se lo ve mucho en los juegos en sí, y que además de guiar, puede tener una función referencial, representativa o informativa. Mas esta voz, letrero, que tanto se parece en sus funciones al mecanismo de encaminar al jugador– que es señalarle cómo atravesar un área, de una forma lo suficientemente evidente como para ser útil pero sin ser muy obvia para que no llegue a ser insultantemente fácil– esta voz, letrero, decía, no acapara en su significado el otro eje fundamental de este mecanismo, el de recordar de donde viene uno. Los letreros, pues, son útiles para saber a donde ir, no tanto como para saber de donde se viene. Seguramente este mecanismo, al tener dos ejes, necesitará dos nombres, mas es menester recordar que saber qué motiva una misión es una cara de una moneda que tiene que señalar por su otro canto a donde ha ir el jugador. Por ahora, propongo, pues, recordatorio.